Kultowe podróby konsol do gier z pierwszej połowy lat 90‑tych. Wspomnienie Rambo, Pegasusa i ich klonów
08.12.2019 | aktual.: 27.03.2022 17:35
Dla Polaków urodzonych po 2000 roku lata 90‑te są czasem mocno archaicznym. Najlepiej ten stan jest widoczny wśród młodych pasjonatów IT, którzy tę dekadę odbierają przez pryzmat ogólnego zacofania technologicznego. Choć fakty są takie, że to właśnie w latach 90. w Polsce zaczął się tworzyć Internet i telefonia komórkowa oraz powstały pierwsze portale informacyjne i serwisy społecznościowe. W owej dekadzie w naszym kraju pojawiły się też konsole do gier, które można było podłączyć do wszechobecnych wtedy telewizorów kineskopowych i na 14, 21 czy 28 calach pograć sobie w gry. W taki to sposób w pierwszej połowie lat 90‑tych polscy nastolatkowie na podrabianych w Chinach konsolach „zużywali” domowe telewizory, stając w szranki z legendarnymi już grami. Ogrywali się więc na mało zaawansowanym technicznie sprzęcie, jednak korzystanie z niego dawało im nawet więcej radości niż dzisiejszym giermaniakom ultranowoczesne PlayStation 4 czy Xbox One. Wypada zatem napisać kilka zdań o tych kultowych podróbkach znanych konsol, które wywarły wielki wpływ na rozwój polskiego gamingu.
Rambo na start
Wczesny polski kapitalizm dzięki swym wyjątkowo liberalnym przepisom (w których do 1994 roku nie istniało pojęcie praw autorskich), spowodował całkowitą wolność gospodarczą, o której możemy dzisiaj tylko pomarzyć. To zaś sprzyjało pojawieniu się najróżniejszych klonów znanych firm, które produkowały przykładowo: kasety magnetofonowe, ciuchy, magnetofony, buty czy konsole do gier. Właśnie takim klonem amerykańskiej konsoli Atari 2600 było chińskie Rambo będące pierwszą dostępną w Polsce konsolą telewizyjną z prawdziwego zdarzenia. Jej najstarsze egzemplarze pojawiły się u nas już w 1989 r., a następne 3‑4 lata stanowiły dla niej złoty okres. Sam posiadaczem Rambo stałem się w 1993 r., będąc wtedy uczniem VII klasy podstawówki i możliwość podłączenia konsoli z grami do 21‑calowego telewizora Royal oraz granie w nie dżojstikiem stanowiły dla mnie wielki przeskok technologiczny. Po raz pierwszy bowiem w życiu mogłem w warunkach domowych zagrać w całą masę różnych gier... i to wszystko na „panoramicznym” ekranie. Kosmos — jednym słowem! W małych miasteczkach i wsiach miało tak setki tysięcy moich rówieśników, natomiast w większych enklawach ludzkich możliwość nabycia takiego sprzętu następowała trochę wcześniej.
OK, pasuje teraz coś więcej napisać o samej konsoli, która swą nazwę zawdzięcza temu, iż na jej opakowaniu widniała postać Sylwestra Stallone, który końcem lat 80. wcielił się w postać słynnego Johnny'ego Rambo. Na stronie głównej opakowania swej „imienniczki” trzyma on granatnik RPG‑7, co wydatnie pokazuje, jak wielka moc tkwiła w jej grach. Konsola była sprzedawana w różnokolorowych pudłach m.in. w czerwonym, zielonym i białym — lecz najczęściej spotykane było czerwone.
Rambo miało mieć wbudowywane 160, 192, 555, 25000, a nawet milion czy dwa miliony gier. Oczywiście te „tysięczne” i „milionowe” opisy były mocno zawyżone, a zabieg ten miał służyć w rozbudzeniu wyobraźni kupujących ją młodocianych graczy. Zresztą podobne akcje zakłamujące rzeczywistość były w stosunku do nastoletnich giermaników stosowane już w przypadku przenośnych konsol gier tj. ruskie jajka czy Brick Game. A byli oni naówczas wiedzowo i sprzętowo mocno zapóźnieni w stosunku do swoich rówieśników z kapitalistycznych państw. Najlepiej obrazuje to przykład Rambo, które było podróbą czteroprzełącznikowej wersji „Atarynki”, w którą w Azji, Ameryce oraz na Zachodzie grano już w 1982 roku. Jej pierwotną wersję znano zaś tam w 1977... no a u nas stała się dostępna dopiero na początku lat 90‑tych! Liczby te najlepiej pokazują jak polski gaming podczas trwania komuny, był w tyle za resztą stechnologizowanego świata. Choć z kronikarskiego obowiązku pasuje dodać, iż mieliśmy własną wersję Ponga, aczkolwiek nasz Amperod TV 1000 obsługiwał raptem kilka gier i był produkowany bardzo krótko. Ponadto były w przydrożnych budach flipery, w których jeżeli ktoś miał poniżej 10 lat, to w praktyce nie miał szans pogrania na automacie, bo każdy z nich oblegała starsza młodzież. Zatem dzieciaki w tamtych czasach growo nie miały za wesoło.
Jeżeli realia polskiego gamingu przełomu lat 80/90 i geneza nazwy Rambo zostały już wyjaśnione, skupmy się teraz na wyglądzie tejże konsoli. Zatem budowa jej jest prosta jak budowa cepa, stanowiąc czarny plastikowy prostokąt z czterema przyciskami: „Power” odpowiadał za włączenie i wyłączenie konsoli. „Auto Search” służył do przełączania gier o jedną do przodu i był odpowiedzialny za zmianę trybu pracy wideo z kolorowego na czarno-biały. „Difficulty Select” ustawiał poziom trudności gry, a „Game Reset” jak sama nazwa wskazuje — resetował grę. W punkcie centralnym znajdowało się natomiast wejście na kartridż, którego konsole Rambo w większości nie obsługiwały. Zresztą nawet w tych egzemplarzach, które mogły go obsłużyć, nie był ono użytkowane... bo na rynku nie było dostępu do atarynkowych kartridży.
W rambowym zestawie nie mogło tak samo zabraknąć przełącznika antenowego i zasilacza (zza krótkimi jak na dzisiejsze standardy bolcami). Dlatego dzisiaj jest już nieużywalny i żeby obsłużyć „prehistorycznego” Rambo potrzebny jest zasilacz nowego typu. W poczet zastawu wchodziły też oczywiście dżojstiki, które wzorowano na odpowiednikach atarynkowych, ale były wykonane z kiepskiej jakości plastiku. Przeto, jak większość już po kilku dniach używania musiałem je wymienić na megamocny zamiennik Quick shot II Turbo, co jakością wykonania bił na głowę „oryginał”. Poza tym w zestawie znajdowała się również lista gier z anglojęzycznymi tytułami i instrukcja obsługi. Ze względu na swoją zużywalność dokumenty te dzisiaj mają dużą wartość kolekcjonerską.
Przejdźmy teraz do najważniejszej części opisu konsoli Rambo, chodzi jak wiadomo o dostępne na niej gry, których jak na ówczesne standardy było całkiem sporo, bo od 128 do 256. Wśród nich były wszystkie kultowe tytuły w latach dziewięćdziesiątych: z Super Mario, Gopher, Superman, Spider-Man, Enduro, Space Invaders, Labirynth, Fast Food i Frog Pond na czele. Poza tym było mnóstwo innych fajnych szczelanek, wyścigówek i gier zespołowych. Zresztą wtedy każdy gracz nadawał im swoje własne nazwy, a moda na ich zangielszczanie przyszła dopiero później. Gry na Rambo były bliźniaczo podobne do tych z Atari, a jedyne co je różniło to niuanse np. kolor tła lub postaci.
Po 1995 roku zaczęły się pojawiać się coraz to inne kalki podrobionego Rambo. Różniły się one między sobą kolorami napisów na czarnej konsoli i wyglądem pudełek. Każda był gorsza od poprzedniej, a to niechybnie zwiastowało upadek „naszego” Dark Vadera. Na przełomie 1995/1996 ostatecznie do tego doszło.
Moja konsola Rambo wytrzymała około 1,5 roku wynikało to z intensywności grania, ale i słabej jakości wykonania. Jednak co amerykański oryginał to nie chińska podróba. Zresztą zepsucie jej ziściło się u mnie z zakupem jeszcze bardziej kultowej konsoli, która poziom mojego growego wtajemniczenia podniosła na wyższy level. Tak samą konsolową rewolucję w tym czasie przeszło około miliona ówczesnych kilkunastolatków.
Pegasus, czyli jak brak patentu zrodził geniusz
Niedługo minie 30 lat, od czasu pojawienia się w Polsce legendarnej już konsoli Pegasus, która dla wielu 30 i 40 latków jest najważniejszą konsolą do gier w życiu. Tak też jest i w moim przypadku, kiedy w 1995 roku będąc w I klasie Liceum Ogólnokształcącego stałem się szczęśliwym posiadaczem modelu Pegasus IQ‑502. Wtedy to z miejsca uzależniłem się od grania na Pegasusie, którego gry były po prostu lepsze od tych na Rambo.
Jednak, żeby opisać w pełni fenomen Pegasusa, trzeba najpierw przenieść się wehikułem czasu do końca lat 80‑tych XX wieku, kiedy w Polsce wiodły prym komputery osobiste takie jak: Commodore 64 GS, Atari 800 XL czy Amiga 500. Naówczas pojęcie konsoli do gier w naszym kraju było w praktyce nieznane, a ten archaiczny stan rzeczy zmieniła wspomniana już transformacja ustrojowa, która sprzyjała nowatorskim inwestycjom. Dzięki nastąpieniu tej koniunktury w naszym kraju mogły pojawić się sprzęty jak dotąd ogółowi nieznane. Takie jak choćby konsole gier, które przez lata bycia pod „żelazną kurtyną” w naszym kraju były dostępne tylko dla nielicznych. W krajach kapitalistycznych natomiast zdobyły one popularność już we wczesnych latach 80‑tych przykładowo NES od Nintendo czy SMS od Segi.
W takich realiach ustrojowo-gospodarczych na początku lat 90‑tych została stworzona firma Bob Mark, której działalność na zawsze zmieniła tory historii polskich gier telewizyjnych. Inicjatorem jej powstania był niejaki Marek Jutkiewicz, który w owym czasie był jednym z wielu importerów odzieży z dalekiego Wschodu i podczas jednej ze swoich wypraw trafił na azjatycką podróbkę japońskiej konsoli Famicom, będącej dziełem firmy Nintendo. Naówczas biła ona rekordy sprzedaży głównie w Japonii i w USA, gdzie sprzedawano ją pod nazwą NES. Jutkiewicz mający nosa do interesów zaraz wyczuł, że tego typu konsola w Polsce będzie się świetnie sprzedawać, a on zarobi na tym mnóstwo pieniędzy. Jak pomyślał, tak zrobił i chwilę później sponsorowana przez niego podróba NES‑a zadebiutowała na naszym rynku.
Pod koniec 1992 roku — Pegasus stał się hitem w niemal każdym polskim domu, w czym niewątpliwie pomogła szeroka kampania reklamowa. Ale na dłuższą metę nic by ona nie dała, jakby konsola nie reprezentowała odpowiedniego poziomu. Warto zaznaczyć, iż ze względu na familijny aspekt spotów reklamowych zaczęła ona jednoczyć całe rodziny i na Pegasusie oprócz nastolatków grali też ich rodzice, a nawet dziadkowie — to zaś niejednokrotnie doprowadzało do zaciętej rywalizacji pokoleniowej, otwierając starszych ludzi na świat gier wideo.
Pegasus, choć był podróbką, jakością przynajmniej w przypadku pierwszych modeli niczym nie ustępował oryginalnemu sprzętowi. Zresztą wytrzymałości tej do dziś Pegasusowi pozazdrościć może niejedna współczesna konsola. Przykładowo miał on dużo wytrzymalsze porty (wejścia) od tych w Rambo, których przypadłością było to, że po jakimś czasie zaczęły nie kontaktować i żeby to naprawić, trzeba było wsadzać do nich połówkę zapałki. Wynikało to z tego, że rambowe wejścia wykonano z kruchego metalu i plastiku, natomiast pegasusowskie w całości wykonane są z mocnego metalo-plastiku. Zresztą problemy ze słabością wykonania miało wtedy mnóstwo konsol telewizyjnych... i to nie tylko tych podrabianych.
Były dwa oryginalne modele Pegasusa: MT‑777DX (sprzedawany w jednej wersji) i nastały po nim IQ‑502 (mający trzy wersje). Z perspektywy czasu można stwierdzić, że co model to miał mniejszą wytrzymałość i renomę wśród użytkowników. Ale długowieczność większości konsol Pegasusa świadczy, iż każdy z jego modeli trzymał godny poziom. Bez względu na posiadaną wersję, w każdym zestawie otrzymywaliśmy: konsolę, antenową przejściówkę, zasilacz, kable oraz dwa dżojstiki i pistolet do gry.
Najważniejszą cechą i zarazem walorem Pegasusa w stosunku do Rambo było to, że nie miał z automatu wgranych gier, tylko posiadał je na oddzielnych kartridżach. I każdy użytkownik mógł sobie je kupić według własnego uznania, a paleta ich nazw była ogromna. Aby móc w nie zgrać, wystarczyło podłączyć urządzenie do telewizora i umieścić w nim odpowiedni kartridż, czyli nośnik pamięci (ogromny w porównaniu ze współczesnymi pendrive’ami), na którym zapisana była gra. Najbardziej znanym zaś był kartridż ze Złotą Piątką, Super Mario oraz Contrą z 168 różnymi grami. Zresztą były pegasusowe kartridże, które tych gier miały nawet i kilkaset — jednak część z nich się powtarzała.
Do najpopularniejszych gier na Pegasusie należały: Super Mario Bros, Contra, Tetris, Micro Machines oraz Duck Hunt – które częściowo były obecne już na konsoli Rambo, ale ich grafika była tutaj lepiej dopracowana. Ja natomiast bylem największym fanem grania z kumplami w gry zespole, głównie piłkę, koszykówkę, no i najbardziej przeze mnie ulubiony hokej znany pod nazwą „Blades of Steel”. Fakty są takie, że gra ta do tej pory trzyma bardzo wysoki poziom rozgrywki zarówno w rywalizacji z botem, jak i pomiędzy wprawionymi graczami. Zresztą każdy pasjonat pegasusowskich gier ma na nim pewnie taką swoją najulubieńszą.
Pegasus był na topie w latach 1992-1996 później zaczął przegrywać konkurencję z oryginalnymi konsolami od Nintendo i PlayStadion, które gaming w naszym kraju przeniosły w zupełnie inny wymiar. Pegasusowi oprócz tego nie było po drodze z konkurencją jego klonów. Były one sprzedawane za bezcen, a ich nazw było multum, że wymienię tutaj takie wynalazki jak: Batman, Mekosnic, rosyjskie Dendy lub Genesis.
Sam zresztą w późnych latach 90‑tych miałem dwie konsole Terminatora, które podczas użytkowania wytrzymały nie więcej niż miesiąc. Po prostu podróby pod względem jakości nie mogły się równać z prawdziwym Pegasusem. Jednakowoż konsole te miały sporo nabywców skuszonych ich bardzo niską ceną na bazarach, kapłanówkach i giełdach — szczególnie w małych miasteczkach.
Jutkiewicz widząc to, z czasem zmienił branżę i pod koniec lat 90‑tych inwestował w kolejne firmy, w tym Hoop Colę, na której zarobił aż 164 mln złotych. Dzisiaj jest on właścicielem producenta wody mineralnej — firmy Bewa. Ponadto posiada udziały w kilku innych dużych przedsiębiorstwach... i mieszka w pałacu w Pęcicach, który niegdyś należał do rodziny Potockich. Jego majątek wyceniany jest na ponad 300 mln złotych, a z tej fortuny najwięcej zarobił na „polskim NES‑ie”, którego upadek zakończył epokę kultu pirackich konsol do gier w Polsce. Choć maniacy Pegasusa zawsze mogą pograć w internecie w swoje ulubione gry na Pegasus-Online.pl — polecam, bo to jest naprawdę świetna retrostrona.
Wielki renesans popularności
To, że Pegasus od prawie ćwierć wieku nie jest produkowany, wcale nie znaczy, że nie można go kupić na aukcjach internetowych. Jest to jednak droga sprawa i na polskich serwisach aukcyjnych cena pełnego zestawu oryginalnego Pegasusa oscyluje w granicach 400‑700 złotych. Ta koniunktura trwa już od dobrej dekady i nic nie zanosi się na to, żeby miała się skończyć. Albowiem Pegasusy z lat dziewięćdziesiątych to teraz ekskluzywny towar. Ma to się tak samo do kartridży z tamtego okresu, gdzie niektóre potrafią kosztować nawet i 200 złotych — średnia cena egzemplarza wynosi zaś ok. 25 zeta.
Sam zresztą kilka lat temu sprzedałem na OLX‑ie dwa niepełne zestawy Pegasusa, zarabiając na tym całkiem przyzwoitą kasę. Dodam jeszcze, że owe transakcje zaledwie kilkanaście minut. Tendencja ta dotyczy również konsoli Rambo, ale jej wersja z lat 90‑tych kosztuje nie więcej niż 200 zeta. Mało też jest takich ofert, ponieważ konsole te były dużo mniej wytrzymalsze od pegasusowskich.
Za to dużo taniej od Pegasusów z lat 90‑tych można kupić współczesne ich podróbki, wydając na najczęściej występujący model „Gra TV Pegasus” niecałe 50 złotych. Jest to średnio wytrzymały zestaw, ale za takie pieniądze można się nim pobawić.
Na aukcjach allegrowych można też bez problemu zdobyć mocniej wykonanego klona Pegasusa oraz chińską kopię NES‑a i Gameboya. Koszt tych „cudów techniki” oscyluje w granicy 70‑120 złotych. Wszystkie te podróbki kupuje wiele tysięcy ludzi, a to wydatnie świadczy o tym, że pegasusowe gry ciągle mają sporo fanów nad Wisłą.
Finalna refleksja
Cóż to tyle na temat tego kultowego duetu podrabianych konsol, które były u nas świetnymi zamiennikami swoich pierwowzorów od Atari i NES, gdyż jakością gry wcale im nie ustępowały. Koniec ich sprzedaży zakończył zaś złoty okres sklonowanych konsol w naszym kraju. Później na dobre zaczęły królować oryginały. Jednak konsole PlayStation, Nintendo czy Xbox nigdy nie zyskały takiego kultu i rzeszy wyznawców jak przedstawione tutaj Rambo i Pegasus. Przynajmniej ja tak sądzę — a Wy jak uważacie?